Zum Inhalt springen

Dead End: Second Life — Die virtuelle Welt, die alles hatte außer Zukunft

Zusammenfassung

Second Life hatte echte Firmen, eine funktionierende Währung, Grundstücksmakler, Modeschöpfer und Konzertveranstaltungen. IBM hielt Mitarbeiter-Meetings dort. Reuters eröffnete ein virtuelles Büro. Politiker hielten Wahlkampfveranstaltungen. Und dann: Nichts. Second Life lehrt, dass eine vollständige virtuelle Wirtschaft keine ausreichende Bedingung für eine Massenplattform ist.

Linden Lab und die offene Welt

Philip Rosedale gründete Linden Lab 1999 mit der Vision einer nutzerbaubaren virtuellen Welt. Das war kein Spiel im konventionellen Sinne — es gab keine Quest, keinen Endboss, keinen vorgegebenen Narrativ. Second Life war eine Plattform, auf der Nutzer alles selbst schufen.

Second Life öffnete für die Öffentlichkeit im Juni 2003. Das zentrale Designprinzip: Nutzern gehört, was sie erschaffen. Intellektuelles Eigentum an in-world erstellten Objekten, Skripten und Texturen blieb beim Schöpfer. Das war damals radikal — andere virtuelle Welten beanspruchten Eigentumsrechte an allem in ihrer Datenbank.

Die technische Basis: Eine dreidimensionale persistente Welt, aufgeteilt in “Sims” (Simulationen) von 256×256 Metern. Nutzer navigierten als Avatare. Die Physik-Engine simulierte Gravitation, Kollisionen, Flüssigkeiten. Scripte (Linden Scripting Language, LSL) ermöglichten interaktive Objekte — Türen, Fahrzeuge, Waffen, Spiele.

Die virtuelle Wirtschaft

Was Second Life einzigartig machte: Eine echte, konvertierbare Währung.

Linden Dollars (L$) waren nicht nur Spielwährung. Sie konnten gegen US-Dollar auf dem LindeX — Linden Labs eigener Währungsbörse — gehandelt werden. 2006 lag der Wechselkurs bei etwa 250–270 L$ pro Dollar. Second Life hatte eine Zentralbank und einen Devisenmarkt.

In dieser Wirtschaft entstanden echte Berufe:

Virtuelle Immobilien: Philip Linden (Rosendale) verkaufte “Mainland”-Grundstücke. Spekulanten kauften, bebautem, verkauften mit Gewinn. Anshe Chung (Ailin Graef) wurde 2006 der erste Mensch mit einem Vermögen über einer Million US-Dollar, das vollständig in virtueller Welt erworben wurde — durch Grundstücksentwicklung in Second Life. Business Week brachte sie auf das Cover.

Mode und Design: Tausende Nutzer lebten davon, virtuelle Kleidung, Frisuren, Accessoires und Gebäude zu verkaufen.

Dienstleistungen: Virtuelle Anwälte, virtuelle Berater, virtuelle Clubs mit Eintrittsgebühren in L$.

Das Wirtschaftsvolumen war real. Second Life generierte 2007 Transaktionen im Wert von 550 Millionen US-Dollar — obwohl Linden Lab nur einen Bruchteil davon als Plattformgebühren einnahm.

Info

Warum die Wirtschaft funktionierte — und was das über Wert bedeutet:

Second Lifes Wirtschaft widerlegte intuitiv erscheinende Annahmen. “Virtuelle Güter haben keinen echten Wert” — aber Menschen zahlten echtes Geld für virtuelle Kleidung, virtuelles Land, virtuellen Schmuck. Der Wert war nicht in der Materie. Er war in der Signalwirkung im sozialen Kontext: das beste Avatar-Design, das schönste Grundstück, die exklusivste Veranstaltung.

Dasselbe Prinzip erklärt Fortnite-Skins, Pokémon-Karten-Bewertungen und NFT-Marktplätze. Der Wert virtueller Güter ist Konsens innerhalb einer Gemeinschaft — ebenso wie der Wert physischer Luxusgüter Konsens innerhalb einer Gesellschaft ist. Beide sind soziale Konstruktionen. Second Life machte das ungewöhnlich transparent.

Der Unternehmens-Hype von 2007

2006–2007 erlebte Second Life einen Hype-Zyklus, der in der Retrospektive exemplarisch war.

IBM richtete interne Meeting-Räume in Second Life ein. IBM-Mitarbeiter diskutierten Projekte als Avatare. IBM-CEO Sam Palmisano sprach davon, dass das Unternehmen “hundreds of millions of dollars” in virtual worlds investieren werde.

Reuters eröffentnete ein virtuelles Büro in Second Life — mit einem dedizierten Journalisten (Adam Reuters als Avatar), der über Second-Life-News berichtete.

Adidas, Reebok, Toyota, Nissan, BMW — alle eröffneten virtuelle Showrooms. DELL verkaufte virtuelle Computer. American Apparel hatte einen virtuellen Laden.

Politiker halten Wahlkampfveranstaltungen: John Edwards, Barack Obama, Hillary Clinton alle hatten Second-Life-Präsenz während der Vorwahl 2008. Schwedisches Außenministerium, belgische Botschaft — staatliche Vertretungen in einer virtuellen Welt.

Das alles endete leiser, als es begann. IBM schloss seine Second-Life-Büros. Reuters-Reporter Adam Reuters’ Account wurde 2009 gelöscht. Die Unternehmens-Avatare verschwanden. Was geblieben war: Pressemitteilungen und Wikipedia-Artikel.

Warum Second Life nicht skalierte

Second Life hatte Ende 2007 rund 88.000 gleichzeitige Nutzer (Peak Concurrent Users). Das klingt wenig — und war es im Vergleich zu Massen-Online-Games, die Millionen gleichzeitiger Nutzer hatten.

Die Gründe für das Nichtskalieren sind lehrreich:

Hardware-Anforderungen: Second Life brauchte 2006–2008 eine damals mittlere bis hohe Grafikkarte, 512 MB RAM (1 GB empfohlen), schnelle Internetverbindung. Netbooks und ältere PCs — der Großteil des globalen Geräteparks — kamen nicht in Frage. Mobil: undenkbar.

Oberfläche und Usability: Die Second-Life-Oberfläche war komplex. Navigation, Kamerasteuerung, Inventarverwaltung, Kommunikation — alles hatte separate Lernkurven. Neulinge verließen Second Life oft innerhalb von Minuten, weil sie nicht verstanden, was sie tun sollten.

Content-Qualität: Second Life war nutzerbaubar — das war Stärke und Schwäche. Die besten Bereiche waren beeindruckend. Aber große Teile der Welt waren verlassen, halbfertig, oder ästhetisch inkohärent. Das Erlebnis war ungleichmäßig in einer Weise, die von Verlag und Qualitätskontrolle abhängige Medien nicht hatten.

Keine Killer-Aufgabe: Second Life antwortete nicht auf die Frage “Was soll ich hier tun?” Für kreative Nutzer war das eine Einladung. Für den Mainstream war es Leere. World of Warcraft gab klare Ziele vor — Level up, raide, vollende Quests. Second Life hatte keine Ziele außer denen, die Nutzer selbst definierten.

Soziale Kritik: Second Life hatte einen Ruf für Prostitution, Glücksspiel und andere Inhalte, die für Massenadoption nicht hilfreich waren. 2007 schloss Linden Lab alle Glücksspiel-Sims nach Druck von US-Regulatoren. Das entfernte einen signifikanten Teil der Wirtschaft.

Das nachleben

Second Life existiert noch. Stand 2023 gibt es schätzungsweise 600.000–900.000 monatliche aktive Nutzer — keine Massenplattform, aber eine lebendige Nischengemeinschaft. Linden Lab wurde 2020 an eine Investorengruppe unter Führung von Randy Waterfield und Brad Oberwager für einen nicht offengelegten Betrag verkauft.

Die virtuelle Wirtschaft läuft weiter. Anshe Chung hat immer noch ein Grundstücksimperium. Musiker halten immer noch Konzerte. Clubs existieren weiter.

Sansar — Linden Labs Versuch eines Next-Generation-Nachfolgers (2017) — scheiterte und wurde 2020 an Wookey Project verkauft. High Fidelity (Philip Rosedale nach Second Life) — ebenfalls keine Massenadoption.

Second Life war zu früh, zu komplex, zu hardware-intensiv, und zu frei für eine Ära, die Führung und Einfachheit brauchte. Als Meta 2021 dieselbe Vision mit besserer Technologie, Milliarden Marketingbudget und Milliarden bestehender Facebook-Nutzer versuchte, stieß es auf dieselbe grundlegende Frage: Was soll ich hier tun?

Second Life hatte zwanzig Jahre früher dieselbe Antwort gegeben: Nichts Bestimmtes. Alles Mögliche. Das reichte für eine treue Gemeinschaft — und nicht für die Welt.

📚 Sources